February 4, 2018

GGJ2018,棒呆的一群人和完美的体验

终于能有些时间写点东西来记录一下这次GGJ了,如果只能用一个词来形容这次GGJ的体验,我会说完美。

其实这是我第一次参加GGJ,心中小有期待,大体上是因为这是第一次参加跟游戏相关类hackday的活动,也是因为以前的hackday都没有达到过理想状态。

26号一大早到了上海,给已经阵亡的手机充上电,看一下微信,本来想找小伙伴们一起摸个鱼吹吹逼。结果发现命途多难,难遇的长三角大雪让他们的动车晚了六个小时,此刻绝对在宾馆补觉躺尸。为了遵循早起毁一天,避免早起的生物规律,我也倒入了温暖的安眠乡//即便我刚从火车铺上醒来。没睡多久到了中午,吃过饭,下午三点去找小伙伴,随后一起来到了Unity总部。

这个叫天地港的地方,不算豪华的装饰,也不算高大的建筑,就坐落在上海一条小流的旁畔,确实是一个好地方。

5点是黄金时间,晚上的饭局刚刚拉开序幕,小孩子们刚下课,急切的盼望着一个有怪物猎人新作(啊-)的周末,而我们则挤在一个会议室中等待着开题。小片放过,脑内空白,所有的图像细节完全都记不清,只留下了一个关键词:transmission。//语言这个东西真的挺有意思,仔细一想什么transportation,translation,transformation啊等等这些词够办到GGJ2100去了。

“一看就是解谜游戏!”板烧这样直接说,“那我们就偏不做解密。”

众人点头。

“也许变幻不同的物体和介质,能够组合出不同的玩法和特色。”纸豪君装逼地说。

众人点头。

“故事上面来个循环,玩家最后发现又回到了起点,命运论的感觉。”猫平静地说。

众人点头。

接下来的讨论产生了两种不同的思路,一种重故事,一种重玩法,都是不错的方向。

“必须让这两个想法达成和解。”板烧坚定地说。

我们最终冥思苦想到了晚上七点半。终于完善出了一个玩家用AI精神控制切换各种智能体,不惜一切代价要执行被编写好的末日协议,把处于地狱中的飞船带回地球寻求拯救,但实际上这个协议是系统中的一个漏洞,最终将会带回去一船僵尸毁灭人类,最后AI自以为成为英雄而却成为了一个魔鬼的游戏。动作和剧情反转。宿命和突破宿命。使命和正确的事相互冲突和碰撞。

结尾都想好了,在《众神步入英灵殿》BGM的铛铛铛高潮中结束游戏。也许游戏中的AI仍然不知道自己带给地球的是一场灾难性的毁灭,也许玩家最后看到僵尸冲进控制室的时候明白了,也许发问了:使命这个词,到底是天使还是魔鬼?

就如同Jonathan Blow的游戏哲学一样,“好的游戏是自己完成的,策划和开发者只是打打下手,把游戏做出来了而已”。随后板烧、猫和我开启了疯狂的肝爆费模式,直接在板烧的同款宾馆住下了,奋战两个晚上。

最终的展示的时候,大家的游戏都特别的棒。穆安、Pseudo的超难双人传球,每人控制一方,在两个墙壁之间跳跃,变幻自己的颜色拼命把球往上顶,永远不要掉下来。佳强、东明、萌新的人类一败涂地之抢球篇,最多四人同屏共斗,控制搞笑疯癫的小人,抢夺拥有神秘力量的球体。//TODO: 来贴一波你们游记的文章详细介绍下心路历程咩?

最后一天结束的时候,我拍过各个冰岩小伙伴的肩膀,问他们这一次有何感想,他们几乎都给了同一个答案:饭好吃。

这个被我们戏称为unity能量块的物品,着实拥有着不错的口感和回血能力,尤其惊叹于主餐两荤两素一汤的豪华配置,超越了任何其他地方的外卖方形盒中补给品的分量。在最后结束的宴席上,大家放下了筷子,举起刀叉,来了一场和比萨意面的西式决战,真是,棒呆了。

那么,是不是有遗憾呢?

事后也采访了一波,有遗憾游戏没做好的,有遗憾没有认识更多人的,有遗憾”想写篇游记但是懒得写 现在都快要忘光了不想写了”的//没错,这就是Pseudo的原话。仔细想想,如果这个时候有人问我,这次GGJ你有什么遗憾吗?仔细一想真会一时语塞,如要强答,大约也会是没有认识更多的人。当时不觉事后醒,用理性的思维去细想,各种细节的角落里都会藏着遗憾,未完成的事情,未尽的心愿。只是一条长河慢慢随流着,颇有一种赌书消得泼茶香,当时只道是寻常的感觉//误用误用。

现在,过去了一周了,回想一下,那只不过是众多个夜晚,刚刚到三点的coder。连生命的小浪花都算不上,我却永远不想要结束在这次在上海的体验。想记下的倒不是上海的冷,倒不是Unity的饭,倒不是最后未完善的细节;而是不在意战果的奋斗,而是未力竭游戏开发者的灵魂,而是奋战的伙伴们;

而是,纷繁中,对游戏单纯的热爱。

下面是硬货 Technology Notes

  1. 输入方面,是用了Rewired进行输入的映射,这个工具真的好用,而且非常灵活,基本上输入上的需求都可以满足。
  2. 由于我们是像素风格,动画就是用的帧动画,Asprite+板烧开发的Unity Aprite导入工具MetaSprite节省了非常多的时间。https://github.com/weathfold/MetaSprite
  3. Tilemap让我们搭建场景和关卡设计非常的轻松和容易,同样是板烧开发。
  4. Timeline应该是个非常强大的工具,可惜我们之前没有人用过,当晚现学也来不及,最后放弃了这个方案,最终使用的是Animator作为导演绑定Animator来整体控制的方式。
  5. 多人协作开发人物的控制器的时候,由于可能是有AI和玩家控制同一个Mob,导致每个Mob上都有数个Controller,而且很多公用的操作和代码会抽离出一个BaseController,导致我们协作上比较吃瘪。应该是有更好的开发模式。
  6. 实现一个EventBus来做事件的分发处理真的很简单,而且灵活,主要用于各种不应该互相引用的对象各种消息的互通互知。
  7. 曾经有一个名人说过:工具积累的好,什么游戏都能肝的出。我们这次是深有体会。

Side Notes

我们这次GGJ游戏《DOOMSDAY Protocol》在这些地方可以下载和体验:

竟然被youtuber制作成了视频

板烧友链